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E.E.E.F.M Raimundo Vera Cruz
Diretor:Jayme Lobo
Coordenador de área: Fabiano Reis.
Apresentação
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Raimundo Vera Cruz – DRE 01 Ananindeua tem o prazer de apresentar o projeto “Gincana de Matemática”, uma iniciativa que une aprendizado, diversão e integração entre os estudantes. O projeto foi elaborado com o objetivo de tornar o estudo da matemática mais dinâmico, lúdico e participativo, aproximando os alunos dos conceitos matemáticos por meio de desafios, jogos e atividades interativas.
A
gincana contempla uma variedade de tarefas, que envolvem raciocínio lógico,
resolução de problemas, criatividade, cooperação e espírito de equipe. Entre as
atividades planejadas, destacam-se: jogos de memória com sequências numéricas,
desafios com o cubo mágico, maratona do perímetro, atividades com Tangram,
quizzes no Kahoot e provas que combinam matemática e diversão.
O
projeto visa proporcionar aos alunos a oportunidade de aplicar conhecimentos matemáticos em
situações práticas, estimular a competição saudável e fortalecer os laços
de trabalho em grupo,
valorizando a participação ativa de cada estudante.
Com
a Gincana de Matemática, a Escola Raimundo Vera Cruz reforça seu compromisso de
oferecer uma educação inovadora,
inclusiva e motivadora, incentivando os alunos a desenvolverem
habilidades cognitivas, sociais e emocionais, de maneira divertida e
envolvente.
Portanto, este projeto tem a tendência de aprimorar
os conhecimentos de matemática por meio de atividades lúdicas e sobre tudo visa
alcançar um melhor rendimento escolar, de modo que a proficiência dos alunos exigida
pela Secretaria de Educação do Estado do Pará – SEDUC alcance os resultado
satisfatórios aos parâmetros estabelecidos.
Objetivo geral
Promover o aprendizado da matemática de forma lúdica e colaborativa, estimulando o raciocínio lógico, a criatividade, o trabalho em equipe e o interesse pelos conceitos matemáticos por meio de desafios e jogos.
Objetivos específicos
·
Desenvolver
o raciocínio lógico e a
capacidade de resolução de problemas por meio de atividades
matemáticas diversificadas.
·
Estimular
a cooperação e o
trabalho em equipe entre os participantes.
·
Aplicar
conceitos matemáticos (como perímetro, área, sequências, operações e funções)
de forma prática e divertida.
·
Incentivar
a criatividade
ao relacionar matemática com jogos, desafios e atividades lúdicas.
·
Promover
a atenção, concentração
e memória através de tarefas interativas, como jogos da memória
e quebra-cabeças.
·
Integrar
a tecnologia e recursos
digitais como ferramentas de aprendizado (por exemplo, Kahoot).
· Valorizar a competição saudável, o espírito esportivo e a participação ativa de todos os alunos.
Professores orientadores:
1)
Jayme Lobo – Diretor.
2)
Marcio Ferreira – Vice-diretor.
3)
Fabiano Reis – coordenador de área.
4)
Augusto Pitauan – professor de matemática
5)
Filipe Alves– professor de matemática
6)
Ivanilson Freitas– professor de matemática.
7)
Mauro Bentes – Professor de matemática
8)
Ivaneide Rodrigues– Professora de matemática
9)
Gleydson - Professor de matemática.
10)
Adolfo - Professor de matemática.
11)
Roberto - Professor de matemática.
OBESERVAÇÃO:
Professores de todas as
demais disciplinas deverão contribuir na organização dos alunos no dia do
evento durante a realização das tarefas.
Público-alvo
Estudantes da EEEFM Raimundo
Vera Cruz (manhã/tarde/noite).
Data de Realização
13 de Setembro de 2025
Horário: 7h30 às 12h
Das inscrições
As turmas deverão fazer sua
inscrição para participar da “Gincana de matemática”, acessando o formulário
disponível no endereço eletrônico: https://escolaraimundoveracruz.blogspot.com/
Período
de Inscrição: 01/09/2025 a 10/09/2025.
Formação das equipes:
As turmas inscritas deverão
organizar os competidores de acordo com as habilidades exigidas em cada tarefa
(em anexo), respeitando a quantidade para cada tarefa.
1- DISPOSIÇÕES
GERAIS
Este documento dispõe sobre os critérios e regulamentação
da GINCANA DE MATEMÁTICA a ser
realizada nos espaços da EEEFM Raimundo Vera Cruz, no dia 13 de setembro de
2025, no horário das 7h30 às 12h.
1.1- Este
regulamento foi elaborado pela equipe coordenadora (equipe de matemática) desta
gincana e será publicado no mural da escola e em redes sociais para que todos
os envolvidos tenham ciência.
1.2- Todas
as pessoas que participarem do evento estarão sujeitas às condições deste
Regulamento.
1.3- Não
serão aceitas alegações de desconhecimento deste documento, já que será dada a
necessária e suficiente publicidade, com o apoio das turmas inscritas.
1.4- Cada
turma deverá ter um líder, este ficará responsável por receber e compartilhar
com sua turma as informações e/ou notificações geradas.
1.5- É de
responsabilidade do líder da equipe, a ampla divulgação junto aos integrantes
do grupo, com o apoio da coordenação da gincana.
1.6- O
regulamento desta gincana deverá ser lido por todos os líderes na presença da
equipe coordenadora e posteriormente assinado, como forma de afirmação e
concordância de todos aos critérios estabelecidos.
1.7- Ao
concordarem com este regulamento as equipes se comprometem a cumprir todos os
critérios deste regulamento, havendo discordância, caberá a equipe coordenadora
aplicar a punição referente ao ato cometido.
1.8- Os
casos omissos neste regulamento serão julgados pela comissão organizadora.
2- Orientações
2.1- As equipes deverão escolher um
(a) líder de equipe que ficará responsável por:
a) realizar a inscrição da turma.
b) comunicar os nomes dos
competidores de cada prova à comissão organizadora;
c) organizar a entrada e saída
dos participantes no local das atividades;
d) garantir que todos cumpram os
prazos e regras estabelecidos.
e) Participar das reuniões com a Comissão
Organizadora, se solicitado.
2.2- Caso o líder esteja ausente,
outro integrante deverá assumir a função, sob pena de atraso ou penalidade para
a equipe.
2.3-
Cada equipe é inteiramente responsável pela organização
e pelo acompanhamento de seus integrantes no momento de cumprir as tarefas
propostas na gincana.
2.4-
É dever de cada equipe indicar previamente os
participantes que irão representar o grupo em cada atividade, obedecendo aos
critérios estabelecidos pela comissão organizadora.
2.5-
As turmas poderão utilizar materiais de
percussão ou corda, como violões, tamborins ou pandeiros, desde que sejam
pequenos, para uso exclusivo da torcida. Itens eletrônicos de som de nenhum
tipo serão permitidos, somente os fornecidos pela escola;
2.6-
Cada turma deverá se organizar em grupos,
pois, poderão ocorrer tarefas simultaneamente (execução de duas ou mais tarefas
ao mesmo tempo) durante a gincana.
2.7-
O início das tarefas será dado apenas quando
todos os representantes da equipe estiverem prontos no espaço designado.
2.8- Cada estudante somente poderá
competir nas tarefas para as quais estiver previamente inscrito pela sua
equipe. Não será permitido que um participante seja substituído por outro
de forma improvisada em uma atividade na qual não esteja inscrito, salvo em
casos de autorização expressa da comissão organizadora por motivo de força
maior (ex.: ausência justificada de um membro).
ATENÇÃO! O
estudante que não participar da Gincana de Matemática ficará sem a pontuação no
processo avaliativo de 3º avaliação em todas as disciplinas.
3- Das
atividades/tarefas
3.1-
As provas serão elaboradas pela equipe
coordenadora desta gincana, objetivando a integração da comunidade escolar;
3.2- Algumas tarefas deverão ser
preparadas antes do dia oficial da gincana, conforme cronograma definido
pela comissão organizadora. Entre essas tarefas estão, a título de exemplo:
a) Poema Matemático – criação de um poema original,
de autoria da equipe, que relacione conceitos matemáticos de forma criativa;
b) Grito de Guerra – elaboração de um grito ou
canto que represente a identidade da equipe, valorizando o espírito de união,
entusiasmo e criatividade.
ATENÇÃO! A equipe poderá ser
desclassificada da tarefa caso apresente material plagiado ou que não atenda às
regras de originalidade e respeito aos direitos humanos.
4- Da
pontuação
a) Todas
as tarefas serão pontuadas de acordo com o grau de dificuldade. (ver pontuação
em anexo I)
b) Nas
tarefas em que seja necessária análise subjetiva, desempenho prático ou
apresentação, a avaliação será realizada por um corpo de jurados convidados
pela comissão organizadora.
c) A decisão dos jurados é soberana
e inquestionável, não cabendo recurso por parte das equipes.
d) Caso algum jurado seja impedido
de avaliar por motivo de força maior, a comissão organizadora poderá substituir
o membro a qualquer momento, sem prejuízo para a prova.
e) A nota final da equipe na tarefa
será calculada pela média aritmética das notas atribuídas pelos jurados.
f) Os critérios de
pontuação de todas as tarefas serão divulgados previamente pela comissão
organizadora.
g) A
divulgação dos vencedores e das pontuações será realizada após o encerramento
de todas as atividades;
Pontuação
atribuída na avaliação de 3º Bimestre.
- Em Matemática serão atribuídos até 3,0 pontos para todos os PARTICIPANTES na Gincana.
- Para todos os alunos da turma campeã serão
atribuídos 5,0 pontos, exclusivamente em
Matemática e Educação Física.
- Nas demais disciplinas, a pontuação lançada será de até
2,0 pontos para todos os estudantes PARTICIPANTES na Gincana.
Atenção! Estudante sabatista não terá qualquer prejuízo
no processo avaliativo bimestral, porém não lhe será atribuída nenhuma
pontuação decorrente da realização da Gincana.
5-
DAS PENALIDADES
5.1-
Só poderão participar da gincana os alunos
que estão regularmente matriculados na escola;
5.2-
Atrasos superiores há 2 minutos após a
chamada oficial resultarão em:
a) Advertência na primeira ocorrência;
b) Desconto de pontos a partir da segunda
ocorrência;
c) Eliminação da atividade em caso de
reincidência.
5.3-
A ordem de apresentação das equipes será feita
por meio de sorteio (se necessário) e a equipe que se dispersar durante as
apresentações será penalizada com perda de pontos, após parecer da organização;
5.4-
Não será permitido nenhum tipo de agressão
verbal ou física durante o desenvolvimento da gincana, principalmente nos
jogos. Caso ocorra, a equipe será penalizada, conforme avaliação da comissão
organizadora, podendo perder pontos ou eliminação da competição, sendo
atribuída nota ZERO no 3º bimestre em todas as disciplinas, excepcionalmente no
campo “participação em projetos/eventos” da escola.
5.5-
A participação irregular de um estudante em tarefa
não autorizada implicará em: Anulação da pontuação da equipe na referida
tarefa;
5.6-
As equipes que se negarem a cumprir as
determinações dos árbitros serão consideradas vencidas e eliminadas da tarefa
em questão;
5.7-
Será penalizada com a perda de pontos a
equipe que causar tumulto no decorrer do evento;
5.8-
Perderão
20 pontos na classificação geral as equipes que:
a)
Não cumprirem rigorosamente o regulamento da
gincana;
b)
Tentarem prejudicar as equipes adversárias de
qualquer forma;
c)
Não respeitarem as boas normas de conduta com
os participantes e organização do evento;
d)
Não respeitarem as ordens da Comissão
Organizadora;
e)
Não zelarem pela organização e limpeza do
ambiente;
f)
Não se apresentar para realizar as tarefas
quando anunciados, após atraso de 2 minutos.
g)
Não fazer silêncio quando for solicitado;
5.9- Será automaticamente desclassificado
o(s) estudante(s) que:
a) Seja
flagrado promovendo baderna, briga e/ou atos de vandalismo no espaço da escola,
assim como aos arredores;
6- PENALIDADE ADMINISTRATIVA
6.1-
Serão consideradas infrações disciplinares
aplicáveis a qualquer integrante da equipe, com pena de suspensão ou
transferência, aquele estudante que:
a) Prejudicar
o bom andamento da Instituição no dia do evento (dia letivo);
b) Promover
ou provocar tumultos internos ou externos;
c) Desvirtuar
a finalidade da gincana;
d) Apresentar
protestos descabíveis;
e) Apresentar-se
no decorrer da gincana utilizando nome de outro aluno;
f) Usar
ou portar bebidas alcoólicas, substâncias ilícitas, fogos de artifícios e armas
brancas;
g) Incitar
desordem ou atos violentos.
Cronograma
Bloco |
Horário |
Tarefas |
Abertura |
7h30 |
Apresentação da gincana, leitura rápida do
regulamento, organização das equipes. |
Bloco 1 |
8h00 – 8h45 (Lógico/Rápido) |
Torta
na Cara e Kahoot |
Bloco 2 |
8h45 – 9h30 (Criativo e provas surpresas) |
Tangram, Cubo Mágico, Jogo da Memória.
|
9h30 – 10h |
Intervalo |
|
Bloco 3 |
10h a 10h30 (Animação e provas ambientais) |
Leitura
do poema e grito de guerra, Matemática da Reciclagem + prova surpresa
ambiental. |
Bloco 4 |
10h30 a 11h15 (Movimento) |
Corrida
com Volume, Maratona do perímetro, Balão
d’Água. |
Bloco Final |
11h15 a 11h50 –(Aventura) |
Caça
ao Tesouro (com enigmas pela escola) |
Encerramento |
11h50 a 12h |
Divulgação
das pontuações, premiação, agradecimentos. |
ANEXO
I
Tabelas
de Pontuação e Conteúdo Para Estudo – Gincana Matemática
1)
Torta na Cara
Situação |
Pontuação |
Resposta correta |
+10 pontos para a equipe que respondeu |
Resposta errada (ou sem resposta após acionar o botão) |
+10 pontos para a equipe adversária |
Participação desrespeitosa/tumulto |
-5 pontos (punição) |
Matemática: algarismos,
numeral (ordinal e cardinal), operações fundamentais (adição, subtração,
multiplicação, divisão), potenciação e suas propriedades (produto, quociente,
potência de potência, expoente 1, expoente zero), raiz quadrada, propriedades
das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango,
paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro),
elementos da circunferência e círculo, teorema de Pitágoras, forma gráfica de
uma função (1º grau, 2ºgrau e exponencial), discriminante da equação do 2ºgrau,
significado das siglas MMC e MDC, classificação de ângulos (agudo, reto,
obtuso, raso), leitura de horas em relógio, conversão simples de unidade de
medidas(metro para centímetro e vice-versa), linguagem simples de
fração(metade, terça parte, quarta parte, quinta parte), tipos de
fração(própria, imprópria, aparente), porcentagem simples.
Geografia:
escala cartográfica
(transformação de escalas e problemas envolvendo escala)
2)
Desdobrando
a Matemática
Situação |
Pontuação |
Resposta
correta em desafio |
+10
pontos |
Resposta
errada |
0
pontos (e enfrenta desafio extra) |
Resposta
correta em desafio extra |
+5
pontos |
Desistência
da questão |
-2
pontos (poderá pular a questão) |
Matemática: propriedades
das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango,
paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro),
elementos da circunferência e círculo, teorema de Pitágoras, classificação de
ângulos (agudo, reto, obtuso, raso).
3)
Corrida
com Volume
Situação |
Pontuação |
Resposta
correta em questão de volume (nível fácil) |
+5
pontos (avança 1 casa) |
Resposta
correta em questão de volume (nível médio) |
+10
pontos (avança 2 casas) |
Resposta
correta em questão de volume (nível difícil) |
+15
pontos (avança 3 casas) |
Resposta
errada |
0
pontos (perde a vez ou volta 1 casa) |
Casa
bônus (sorte) |
+5
pontos |
Casa
obstáculo |
-5
pontos (ou voltar casas) |
Matemática: Fórmulas
para cálculo de volume (paralelepípedo, cubo e cilindro), propriedades das
formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango,
paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro),
elementos da circunferência e círculo.
4)
Poema
e Grito Matemático
Critério de Avaliação |
Pontuação (0 a 5) |
Criatividade
e originalidade |
0–5 |
Relação
com a matemática |
0–5 |
Entusiasmo
e participação coletiva |
0–5 |
Clareza
e ritmo do grito de guerra |
0–5 |
Pontuação
máxima: 20
pontos |
5)
Maratona
do Perímetro
Situação |
Pontuação |
Cálculo
correto de perímetro |
+10
pontos |
Nova
tentativa após erro |
-2 pontos
por tentativa extra |
Vencedor
da corrida |
+20
pontos extras |
Matemática: cálculo
de perímetro e área das formas geométricas planas (triângulo, quadrado,
retângulo, trapézio, losango, paralelogramo) , perímetro de circunferência e
área de círculo, classificação de triângulos em relação as medidas dos lados.
6)
Desafio
Matemático no Kahoot
Situação |
Pontuação |
Resposta
correta |
+10
pontos |
Resposta
mais rápida |
+5
pontos extras |
Ranking
final (1º lugar) |
+30 pontos |
Ranking
final (2º lugar) |
+20
pontos |
Ranking
final (3º lugar) |
+10
pontos |
7)
Jogo
da Memória dos Algarismos
Situação |
Pontuação |
Equipe
vencedora |
+50
pontos |
8)
Desafio
do Balão d’Água
Situação |
Pontuação |
Última
dupla resistente |
+100
pontos para a equipe |
9)
Desafio
do Cubo Mágico
Situação |
Pontuação |
Montar
uma face completa |
+20
pontos |
Alinhar
uma linha de cores |
+10
pontos |
Resolver
o cubo inteiro primeiro |
+50
pontos (bônus) |
10) Desafio do Tangram
Situação |
Pontuação |
Figura
montada corretamente dentro do tempo |
+10
pontos |
Figura
original com criatividade |
+20
pontos extras |
11) Caça ao Tesouro
Situação |
|
Equipe vencedora |
Campeã da Gincana |
ANEXO
II
Quadro
de pontuação avaliativa para os componentes curriculares (3ºBimestre).
Componente curricular |
Pontuação |
Matemática
|
0 a 5,0 pontos |
Educação
Física |
0 a 5,0 pontos |
Artes |
0 a 2,0 pontos |
Geografia |
0 a 2,0 pontos |
Língua
Portuguesa |
0 a 2,0 pontos |
Língua
Inglesa |
0 a 2,0 pontos |
Filosofia |
0 a 2,0 pontos |
Química |
0 a 2,0 pontos |
Biologia |
0 a 2,0 pontos |
Sociologia |
0 a 2,0 pontos |
Física |
0 a 2,0 pontos |
*As
pontuações serão validadas se, e somente se, o estudante for observado com
participação ativa na gincana.
Este regulamento torna-se o
documento oficial que informa as regras e orientações, as quais deverão ser
cumpridas e respeitadas por todos os participantes da II GINCANA DE MATEMÁTICA da Escola Estadual de Ensino Fundamental e
Médio Raimundo Vera Cruz – DRE 01 Ananindeua.
Por estar ciente e de
acordo, assino o presente.
_________________________________________
Responsável
/ Equipe
Descrição das tarefas e fases da Gincana.
Lista
de atividades e demonstrativos.
1º Fase- CLASSIFICATÓRIA.
Torta na cara
Nesta atividade, os
jogadores participarão de perguntas e respostas curtas sobre assuntos básicos da matemática (operações fundamentais,
porcentagem, problemas do dia a dia) ou de conhecimentos gerais,
incluindo atualidades. Os jogadores de cada equipe se enfrentam e aquele que
responder errado ou não responder um
desafio matemático após ter acionado o botão por primeiro,
levará torna na cara e a pontuação será atribuída à equipe adversária. Quem acertar ganha
pontos e passa a vez; quem errar leva o famoso “torna na cara”.
✨ Objetivo do jogo:
testar os conhecimentos básicos de matemática de forma leve e animada,
estimulando o cálculo mental, o raciocínio rápido e a convivência em grupo.
Vence o jogo quem acumular mais pontos (ou
resistir até o fim sem tantos “torna na cara”!).
Essa atividade valerá 10
pontos para cada pergunta, sendo que:
·
Quem responder corretamente, ganha 10 pontos
pela resposta correta.
·
Quem responder errado transfere a pontuação
para o adversário.
Desdobrando a
matemática
O jogo “Desdobrando a Matemática” é uma aventura
educativa que transforma os conceitos de geometria
plana em desafios interativos e divertidos. Cada jogada convida
os participantes a desdobrar
figuras, resolver problemas e explorar formas, aproximando a
matemática do cotidiano de maneira lúdica.
Assuntos abordados:
·
Propriedades
de triângulos e quadriláteros
·
Cálculo
de áreas e perímetros
·
Circunferência
e círculo
·
Polígonos
regulares e irregulares
A
cada rodada, o jogador enfrenta uma questão ou desafio prático. Ao responder
corretamente, avança no tabuleiro ganhando pontos (+10). Em caso de erro,
precisa “desdobrar” uma nova chance com um enigma extra, acertando conquistas
pontos (+5). Caso ocorra desistência por resposta correta, a equipe perderá
pontuação (-2).
Objetivo
do jogo:
consolidar conceitos da geometria plana, estimular o raciocínio lógico e a
visualização espacial, incentivando o aprendizado por meio da brincadeira.
Ganha
o jogo quem
conseguir desdobrar
todos os desafios da geometria e chegar ao final com mais
pontos (ou mais figuras conquistadas).
Corrida com Volume.
O
jogo “Corrida com
Volume” é uma competição divertida onde os participantes
precisam resolver
desafios de geometria espacial para avançar em uma pista de
corrida. Cada cálculo correto de volume faz o jogador acelerar em direção à
linha de chegada!
Assuntos
trabalhados:
·
Identificação
dos sólidos geométricos (cubo, paralelepípedo, cilindro, cone e esfera).
·
Cálculo
do volume de figuras simples
·
Relação
entre medidas de comprimento, área e volume.
·
Conversão
de unidades de capacidade (litros ↔ metros cúbicos)
·
Problemas
práticos envolvendo caixas, garrafas, piscinas e recipientes.
Como
funciona:
·
O
tabuleiro é uma pista de corrida com etapas numeradas.
·
A
cada rodada, o jogador recebe um desafio
matemático sobre volume.
·
Se
acertar, pode avançar de 1 a 3 casas (dependendo da dificuldade da questão).
·
Se
errar, perde a vez ou volta uma casa.
·
Algumas
casas especiais podem conter bônus (avanço extra) ou obstáculos (voltar casas).
✨ Objetivo do jogo:
compreender os cálculos de volume de maneira lúdica, estimulando o raciocínio
lógico, a rapidez no cálculo e a diversão em grupo.
Vence
o jogo quem
chegar primeiro à linha de chegada, mostrando que dominou os cálculos de volume, obtendo a maior
quantidade de volume!
Tarefa
Criativa – “Poema e Grito Matemático”
Cada
equipe deverá criar um poema
com temática matemática, explorando conceitos, símbolos,
números ou situações do cotidiano que envolva a matemática de forma criativa e
divertida. O poema pode ser rimado, em versos livres ou até em forma de
paródia, desde que apresente uma ligação clara com a matemática.
Além
do poema, a equipe deverá elaborar um grito
de guerra original, curto e animado, que represente a
identidade do grupo e motive seus integrantes durante a gincana.
Critérios
de avaliação:
·
Criatividade
e originalidade (0 a 5 pontos)
·
Relação
com a matemática (0 a 5 pontos)
·
Entusiasmo
e participação coletiva (0 a 5 pontos)
·
Clareza
e ritmo do grito de guerra (0 a 5 pontos)
A
equipe que conseguir unir matemática,
arte e espírito de união de forma mais criativa será a
vencedora desta etapa!
Tarefa
Desportiva-Matemática – “Maratona do Perímetro”
Nesta
prova, cada equipe participará de uma corrida diferente: a corrida pelo conhecimento do perímetro.
O desafio será percorrer um trajeto previamente delimitado na quadra ou no
pátio da escola, onde estarão distribuídas figuras geométricas planas (quadrado,
retângulo, triângulo, círculo, entre outras).
Ao
chegar em cada ponto de parada, a equipe deverá calcular corretamente o perímetro da figura apresentada.
Só depois de registrar o resultado em sua ficha de prova, poderá seguir para a
próxima estação.
Regras
e pontuação:
·
Cada
acerto no cálculo do perímetro vale 10
pontos.
·
Em
caso de erro, a equipe poderá tentar novamente, mas perderá 2 pontos a cada nova
tentativa.
·
Vence
a equipe que chegar
primeiro ao final da maratona e somar a maior pontuação.
Objetivo: unir movimento, raciocínio lógico e
conhecimento geométrico, mostrando que a matemática também pode ser dinâmica,
divertida e cheia de energia.
✨ Tarefa
Digital – “Desafio Matemático no Kahoot”
Nesta
prova, a tecnologia será a aliada da diversão! Cada equipe participará de um quiz interativo no Kahoot,
respondendo a questões matemáticas em tempo real. As perguntas podem envolver
cálculos, raciocínio lógico, curiosidades sobre a história da matemática e
desafios rápidos de geometria, álgebra e funções.
Regras
da atividade:
·
Cada
equipe usará um
dispositivo (celular/tablet) para registrar suas respostas.
·
As
perguntas serão projetadas em tela (ou lidas pelo professor) e terão tempo limitado para
resposta.
·
A
pontuação será atribuída automaticamente pelo sistema, levando em conta a correção e a rapidez
das respostas.
·
Ao
final da rodada, o placar geral mostrará a classificação das equipes.
Critérios
de pontuação:
·
10
pontos por cada questão acertada.
·
Bônus
de 5 pontos para as respostas mais rápidas.
·
A
equipe com maior pontuação no ranking final será a vencedora da prova.
Objetivo: unir matemática, tecnologia e trabalho em equipe,
mostrando que aprender pode ser dinâmico e divertido.
Tarefa
Lúdica – “Jogo da Memória dos Algarismos”
Nesta
prova, as equipes irão testar a atenção,
memória e raciocínio matemático. O desafio será formar a
sequência dos algarismos de 1 a 9 em um jogo da memória formado por cartas.
Como
funciona:
·
As
cartas estarão viradas para baixo em uma mesa.
·
Cada
carta apresenta um só algarismo.
·
Cada
equipe, em sua vez, escolhe a carta para virar: Se acertar o algarismo 1, o
jogador continua jogando para virar outra carta com o objetivo de acertar o
algarismo 2 e assim por diante.
·
Se
errar a sequência em sua vez, passará a vez para o próximo jogador.
Critérios
de pontuação:
·
50
pontos para cada equipe vencedora.
Objetivo: estimular a concentração, a percepção
de padrões matemáticos em sequência de forma divertida e dinâmica.
Tarefa
Recreativa – “Desafio Matemático do Balão d’Água”
Nesta
prova, as equipes vão precisar unir raciocínio
rápido e agilidade nas respostas. O jogo funciona assim:
Como
jogar:
·
Cada
equipe escolhe uma dupla para competir. A dupla ficará diante do desafio de responder perguntas sobre conhecimentos básicos da
matemática ou responder perguntas às quais apostarão qual a quantidade exata de
amostra simples contida em um conjunto universo qualquer.
·
O
professor (ou mediador) faz uma pergunta
matemática (operações, problemas rápidos, cálculo de
área/perímetro etc.). Um integrante da dupla fica segurando um balão d’água sob
a cabeça do outro. Este balão é cheio continuamente de água por meio de uma
mangueira até o balão estourar.
·
Se
o aluno responder corretamente, deverá lançar
um balão cheio de água para a dupla adversária que estiver à
frente.
·
Caso
o balão estoure sobre um aluno a dupla é eliminada do jogo.
·
Se
o balão estourar, a dupla não perde pontos, mas não avança no jogo.
·
A
última dupla que conseguir se mantiver sem se molhar ganhará o jogo.
Pontuação:
100 pontos para a equipe
vencedora.
Objetivo: integrar diversão com matemática,
estimulando rapidez de
raciocínio, coordenação e espírito de equipe.
Tarefa
de Raciocínio – “Desafio Matemático do Cubo Mágico”
Nesta
prova, os participantes vão colocar em prática a lógica, paciência e estratégia,
explorando o famoso Cubo
Mágico como parte da gincana matemática.
Como
funciona:
·
Cada
equipe receberá um cubo
mágico embaralhado.
·
O
objetivo não será, necessariamente, resolver o cubo inteiro, mas sim cumprir desafios matemáticos ligados ao
quebra-cabeça.
Desafios
possíveis:
1.
Montar
uma face completa
(todas as cores iguais em um lado do cubo).
2.
Formar
uma sequência de cores específicas (por exemplo: organizar duas linhas iguais em lados
opostos).
3.
Desafio
rápido: cada
equipe tem 3 minutos para deixar o cubo com o maior número de peças corretas em uma face,
podendo resolver por completo o cubo mágico.
Pontuação:
·
20
pontos para a equipe que conseguir montar uma face completa.
·
10
pontos para quem alinhar corretamente uma linha de cores.
·
Bônus
de 50 pontos para a equipe que resolver por primeiro o cubo inteiro (caso
alguém consiga).
Objetivo: estimular a percepção espacial, o raciocínio
lógico e a perseverança, mostrando que a matemática também
envolve padrões, estratégias e criatividade.
Tarefa
de Lógica e Criatividade – “Desafio Matemático do Tangram”
Nesta
prova, as equipes vão usar o clássico Tangram
– um quebra-cabeça geométrico formado por 7 peças (tangram) – para exercitar a criatividade, o raciocínio espacial e
o conhecimento geométrico.
Como
funciona:
·
Cada
equipe receberá um conjunto de peças do Tangram.
·
O
professor/mediador mostrará figuras-modelo
(animais, objetos, formas geométricas etc.) que devem ser reproduzidas pelas
equipes usando todas as
peças.
·
O
tempo para montar cada figura será limitado (de 2 a 4 minutos).
Desafios
sugeridos:
1.
Montar
uma figura geométrica
(quadrado, triângulo grande, paralelogramo).
2.
Montar
uma figura temática
(casa, gato, barco, pessoa).
3.
Resolver
um desafio final: criar
uma figura original e dar a ela um nome matemático criativo.
Pontuação:
·
10
pontos para cada figura montada corretamente dentro do tempo.
·
20
pontos extras para criatividade na apresentação da figura original.
Objetivo: trabalhar a percepção de formas
geométricas, a criatividade, a cooperação e mostrar que a matemática também
pode ser arte e
imaginação.
Fase Final
Nessa
fase, apenas as 5 melhores equipes da fase classificatória participarão da
última tarefa da gincana.
A
tarefa do “CAÇA AO TESOURO” tem como desafio achar um tesouro escondido na
área da escola. Para isso, será necessário que cada equipe escolha apenas 3(três)
competidores para participar da prova, podendo ser quaisquer estudantes da
turma, desde que estejam inscritos na gincana.
Nessa
fase, a pontuação obtida pelas equipes na fase classificatória será ZERADA na
disputa final. Assim, fica determinado que todas as cinco equipes
participantes da tarefa do caça ao tesouro, entram nessa fase com condições iguais
para conquistar a II Gincana de Matemática do RVC.
A equipe que encontrar o tesouro por primeiro, será a grande campeã dessa segunda edição de gincana matemática.
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