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domingo, 31 de agosto de 2025

II GINCANA DE MATEMÁTICA - INSCRIÇÕES ABERTAS.


 

EDITAL - II Gincana de Matemática da EEEFM Raimundo Vera Cruz.



E.E.E.F.M Raimundo Vera Cruz

Diretor:Jayme Lobo

Coordenador de área: Fabiano Reis.

Apresentação

A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Raimundo Vera CruzDRE 01 Ananindeua tem o prazer de apresentar o projeto “Gincana de Matemática”, uma iniciativa que une aprendizado, diversão e integração entre os estudantes. O projeto foi elaborado com o objetivo de tornar o estudo da matemática mais dinâmico, lúdico e participativo, aproximando os alunos dos conceitos matemáticos por meio de desafios, jogos e atividades interativas.

A gincana contempla uma variedade de tarefas, que envolvem raciocínio lógico, resolução de problemas, criatividade, cooperação e espírito de equipe. Entre as atividades planejadas, destacam-se: jogos de memória com sequências numéricas, desafios com o cubo mágico, maratona do perímetro, atividades com Tangram, quizzes no Kahoot e provas que combinam matemática e diversão.

O projeto visa proporcionar aos alunos a oportunidade de aplicar conhecimentos matemáticos em situações práticas, estimular a competição saudável e fortalecer os laços de trabalho em grupo, valorizando a participação ativa de cada estudante.

Com a Gincana de Matemática, a Escola Raimundo Vera Cruz reforça seu compromisso de oferecer uma educação inovadora, inclusiva e motivadora, incentivando os alunos a desenvolverem habilidades cognitivas, sociais e emocionais, de maneira divertida e envolvente.

 Portanto, este projeto tem a tendência de aprimorar os conhecimentos de matemática por meio de atividades lúdicas e sobre tudo visa alcançar um melhor rendimento escolar, de modo que a proficiência dos alunos exigida pela Secretaria de Educação do Estado do Pará – SEDUC alcance os resultado satisfatórios aos parâmetros estabelecidos.

Objetivo geral

Promover o aprendizado da matemática de forma lúdica e colaborativa, estimulando o raciocínio lógico, a criatividade, o trabalho em equipe e o interesse pelos conceitos matemáticos por meio de desafios e jogos.

Objetivos específicos

·         Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas por meio de atividades matemáticas diversificadas.

·         Estimular a cooperação e o trabalho em equipe entre os participantes.

·         Aplicar conceitos matemáticos (como perímetro, área, sequências, operações e funções) de forma prática e divertida.

·         Incentivar a criatividade ao relacionar matemática com jogos, desafios e atividades lúdicas.

·         Promover a atenção, concentração e memória através de tarefas interativas, como jogos da memória e quebra-cabeças.

·         Integrar a tecnologia e recursos digitais como ferramentas de aprendizado (por exemplo, Kahoot).

·         Valorizar a competição saudável, o espírito esportivo e a participação ativa de todos os alunos.

 Professores orientadores:

1)           Jayme Lobo – Diretor.

2)           Marcio Ferreira – Vice-diretor.

3)           Fabiano Reis – coordenador de área.

4)           Augusto Pitauan – professor de matemática

5)           Filipe Alves– professor de matemática

6)           Ivanilson Freitas– professor de matemática.

7)           Mauro Bentes – Professor de matemática

8)           Ivaneide Rodrigues– Professora de matemática

9)           Gleydson - Professor de matemática.

10)        Adolfo - Professor de matemática.

11)         Roberto - Professor de matemática.

OBESERVAÇÃO:

Professores de todas as demais disciplinas deverão contribuir na organização dos alunos no dia do evento durante a realização das tarefas.

Público-alvo

Estudantes da EEEFM Raimundo Vera Cruz (manhã/tarde/noite).

Data de Realização

13 de Setembro de 2025

Horário: 7h30 às 12h

Das inscrições

As turmas deverão fazer sua inscrição para participar da “Gincana de matemática”, acessando o formulário disponível no endereço eletrônico: https://escolaraimundoveracruz.blogspot.com/

Período de Inscrição: 01/09/2025 a 10/09/2025.

Formação das equipes:

As turmas inscritas deverão organizar os competidores de acordo com as habilidades exigidas em cada tarefa (em anexo), respeitando a quantidade para cada tarefa.

1-  DISPOSIÇÕES GERAIS

Este documento dispõe sobre os critérios e regulamentação da GINCANA DE MATEMÁTICA a ser realizada nos espaços da EEEFM Raimundo Vera Cruz, no dia 13 de setembro de 2025, no horário das 7h30 às 12h.

1.1-       Este regulamento foi elaborado pela equipe coordenadora (equipe de matemática) desta gincana e será publicado no mural da escola e em redes sociais para que todos os envolvidos tenham ciência.

1.2-       Todas as pessoas que participarem do evento estarão sujeitas às condições deste Regulamento.

1.3-       Não serão aceitas alegações de desconhecimento deste documento, já que será dada a necessária e suficiente publicidade, com o apoio das turmas inscritas.

1.4-       Cada turma deverá ter um líder, este ficará responsável por receber e compartilhar com sua turma as informações e/ou notificações geradas.

1.5-       É de responsabilidade do líder da equipe, a ampla divulgação junto aos integrantes do grupo, com o apoio da coordenação da gincana.

1.6-       O regulamento desta gincana deverá ser lido por todos os líderes na presença da equipe coordenadora e posteriormente assinado, como forma de afirmação e concordância de todos aos critérios estabelecidos.

1.7-       Ao concordarem com este regulamento as equipes se comprometem a cumprir todos os critérios deste regulamento, havendo discordância, caberá a equipe coordenadora aplicar a punição referente ao ato cometido.

1.8-       Os casos omissos neste regulamento serão julgados pela comissão organizadora.

 

2-  Orientações

 

2.1-       As equipes deverão escolher um (a) líder de equipe que ficará responsável por:

a) realizar a inscrição da turma.

b) comunicar os nomes dos competidores de cada prova à comissão organizadora;

c) organizar a entrada e saída dos participantes no local das atividades;

d) garantir que todos cumpram os prazos e regras estabelecidos.

e) Participar das reuniões com a Comissão Organizadora, se solicitado.

 

2.2-       Caso o líder esteja ausente, outro integrante deverá assumir a função, sob pena de atraso ou penalidade para a equipe.

2.3-       Cada equipe é inteiramente responsável pela organização e pelo acompanhamento de seus integrantes no momento de cumprir as tarefas propostas na gincana.

2.4-       É dever de cada equipe indicar previamente os participantes que irão representar o grupo em cada atividade, obedecendo aos critérios estabelecidos pela comissão organizadora.

2.5-       As turmas poderão utilizar materiais de percussão ou corda, como violões, tamborins ou pandeiros, desde que sejam pequenos, para uso exclusivo da torcida. Itens eletrônicos de som de nenhum tipo serão permitidos, somente os fornecidos pela escola;

2.6-       Cada turma deverá se organizar em grupos, pois, poderão ocorrer tarefas simultaneamente (execução de duas ou mais tarefas ao mesmo tempo) durante a gincana.

2.7-       O início das tarefas será dado apenas quando todos os representantes da equipe estiverem prontos no espaço designado.

2.8-       Cada estudante somente poderá competir nas tarefas para as quais estiver previamente inscrito pela sua equipe. Não será permitido que um participante seja substituído por outro de forma improvisada em uma atividade na qual não esteja inscrito, salvo em casos de autorização expressa da comissão organizadora por motivo de força maior (ex.: ausência justificada de um membro).

 

ATENÇÃO! O estudante que não participar da Gincana de Matemática ficará sem a pontuação no processo avaliativo de 3º avaliação em todas as disciplinas.

 

3-  Das atividades/tarefas

 

3.1-       As provas serão elaboradas pela equipe coordenadora desta gincana, objetivando a integração da comunidade escolar;

3.2-       Algumas tarefas deverão ser preparadas antes do dia oficial da gincana, conforme cronograma definido pela comissão organizadora. Entre essas tarefas estão, a título de exemplo:

 

a)    Poema Matemático – criação de um poema original, de autoria da equipe, que relacione conceitos matemáticos de forma criativa;

 

b)    Grito de Guerra – elaboração de um grito ou canto que represente a identidade da equipe, valorizando o espírito de união, entusiasmo e criatividade.

 

ATENÇÃO! A equipe poderá ser desclassificada da tarefa caso apresente material plagiado ou que não atenda às regras de originalidade e respeito aos direitos humanos.

 

4-  Da pontuação

a)  Todas as tarefas serão pontuadas de acordo com o grau de dificuldade. (ver pontuação em anexo I)

b)  Nas tarefas em que seja necessária análise subjetiva, desempenho prático ou apresentação, a avaliação será realizada por um corpo de jurados convidados pela comissão organizadora.

c)    A decisão dos jurados é soberana e inquestionável, não cabendo recurso por parte das equipes.

d)    Caso algum jurado seja impedido de avaliar por motivo de força maior, a comissão organizadora poderá substituir o membro a qualquer momento, sem prejuízo para a prova.

e)    A nota final da equipe na tarefa será calculada pela média aritmética das notas atribuídas pelos jurados.

f)     Os critérios de pontuação de todas as tarefas serão divulgados previamente pela comissão organizadora.

g)  A divulgação dos vencedores e das pontuações será realizada após o encerramento de todas as atividades;

Pontuação atribuída na avaliação de 3º Bimestre.

- Em Matemática serão atribuídos até 3,0 pontos para todos os PARTICIPANTES na Gincana.

- Para todos os alunos da turma campeã serão atribuídos 5,0 pontos, exclusivamente em Matemática e Educação Física.

- Nas demais disciplinas, a pontuação lançada será de até 2,0 pontos para todos os estudantes PARTICIPANTES na Gincana.

 

Atenção! Estudante sabatista não terá qualquer prejuízo no processo avaliativo bimestral, porém não lhe será atribuída nenhuma pontuação decorrente da realização da Gincana.

 

5-           DAS PENALIDADES

5.1-       Só poderão participar da gincana os alunos que estão regularmente matriculados na escola;

5.2-       Atrasos superiores há 2 minutos após a chamada oficial resultarão em:

a)    Advertência na primeira ocorrência;

b)    Desconto de pontos a partir da segunda ocorrência;

c)    Eliminação da atividade em caso de reincidência.

5.3-       A ordem de apresentação das equipes será feita por meio de sorteio (se necessário) e a equipe que se dispersar durante as apresentações será penalizada com perda de pontos, após parecer da organização;

5.4-       Não será permitido nenhum tipo de agressão verbal ou física durante o desenvolvimento da gincana, principalmente nos jogos. Caso ocorra, a equipe será penalizada, conforme avaliação da comissão organizadora, podendo perder pontos ou eliminação da competição, sendo atribuída nota ZERO no 3º bimestre em todas as disciplinas, excepcionalmente no campo “participação em projetos/eventos” da escola.

5.5-       A participação irregular de um estudante em tarefa não autorizada implicará em: Anulação da pontuação da equipe na referida tarefa;

5.6-       As equipes que se negarem a cumprir as determinações dos árbitros serão consideradas vencidas e eliminadas da tarefa em questão;

5.7-       Será penalizada com a perda de pontos a equipe que causar tumulto no decorrer do evento;

5.8-       Perderão 20 pontos na classificação geral as equipes que:

 

a)           Não cumprirem rigorosamente o regulamento da gincana;

b)           Tentarem prejudicar as equipes adversárias de qualquer forma;

c)            Não respeitarem as boas normas de conduta com os participantes e organização do evento;

d)           Não respeitarem as ordens da Comissão Organizadora;

e)           Não zelarem pela organização e limpeza do ambiente;

f)             Não se apresentar para realizar as tarefas quando anunciados, após atraso de 2 minutos.

g)           Não fazer silêncio quando for solicitado;

 

5.9-       Será automaticamente desclassificado o(s) estudante(s) que:

a)    Seja flagrado promovendo baderna, briga e/ou atos de vandalismo no espaço da escola, assim como aos arredores;

 

6-  PENALIDADE ADMINISTRATIVA

 

6.1-       Serão consideradas infrações disciplinares aplicáveis a qualquer integrante da equipe, com pena de suspensão ou transferência, aquele estudante que:

 

a)    Prejudicar o bom andamento da Instituição no dia do evento (dia letivo);

b)    Promover ou provocar tumultos internos ou externos;

c)    Desvirtuar a finalidade da gincana;

d)    Apresentar protestos descabíveis;

e)    Apresentar-se no decorrer da gincana utilizando nome de outro aluno;

f)     Usar ou portar bebidas alcoólicas, substâncias ilícitas, fogos de artifícios e armas brancas;

g)    Incitar desordem ou atos violentos.

Cronograma

Bloco

Horário

Tarefas

Abertura

7h30

Apresentação da gincana, leitura rápida do regulamento, organização das equipes.

Bloco 1

8h00 – 8h45 (Lógico/Rápido)

Torta na Cara e Kahoot

Bloco 2

8h45 – 9h30

(Criativo e provas surpresas)

Tangram, Cubo Mágico, Jogo da Memória.

 

9h30 – 10h

Intervalo

Bloco 3

10h a 10h30

(Animação e provas ambientais)

Leitura do poema e grito de guerra, Matemática da Reciclagem + prova surpresa ambiental.

Bloco 4

10h30 a 11h15 (Movimento)

Corrida com Volume, Maratona do perímetro, Balão d’Água.

Bloco Final

11h15 a 11h50 –(Aventura)

Caça ao Tesouro (com enigmas pela escola)

Encerramento

11h50 a 12h

Divulgação das pontuações, premiação, agradecimentos.

 

ANEXO I

Tabelas de Pontuação e Conteúdo Para Estudo – Gincana Matemática

1) Torta na Cara

Situação

Pontuação

Resposta correta

+10 pontos para a equipe que respondeu

Resposta errada (ou sem resposta após acionar o botão)

+10 pontos para a equipe adversária

Participação desrespeitosa/tumulto

-5 pontos (punição)

Matemática: algarismos, numeral (ordinal e cardinal), operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação, divisão), potenciação e suas propriedades (produto, quociente, potência de potência, expoente 1, expoente zero), raiz quadrada, propriedades das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango, paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro), elementos da circunferência e círculo, teorema de Pitágoras, forma gráfica de uma função (1º grau, 2ºgrau e exponencial), discriminante da equação do 2ºgrau, significado das siglas MMC e MDC, classificação de ângulos (agudo, reto, obtuso, raso), leitura de horas em relógio, conversão simples de unidade de medidas(metro para centímetro e vice-versa), linguagem simples de fração(metade, terça parte, quarta parte, quinta parte), tipos de fração(própria, imprópria, aparente), porcentagem simples.

Geografia: escala cartográfica (transformação de escalas e problemas envolvendo escala)

2)    Desdobrando a Matemática

Situação

Pontuação

Resposta correta em desafio

+10 pontos

Resposta errada

0 pontos (e enfrenta desafio extra)

Resposta correta em desafio extra

+5 pontos

Desistência da questão

-2 pontos (poderá pular a questão)

Matemática: propriedades das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango, paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro), elementos da circunferência e círculo, teorema de Pitágoras, classificação de ângulos (agudo, reto, obtuso, raso).

3)    Corrida com Volume

Situação

Pontuação

Resposta correta em questão de volume (nível fácil)

+5 pontos (avança 1 casa)

Resposta correta em questão de volume (nível médio)

+10 pontos (avança 2 casas)

Resposta correta em questão de volume (nível difícil)

+15 pontos (avança 3 casas)

Resposta errada

0 pontos (perde a vez ou volta 1 casa)

Casa bônus (sorte)

+5 pontos

Casa obstáculo

-5 pontos (ou voltar casas)

 

Matemática: Fórmulas para cálculo de volume (paralelepípedo, cubo e cilindro), propriedades das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, losango, paralelogramo, trapézio) e espaciais (tetraedro, pentaedro e hexaedro), elementos da circunferência e círculo.

 

4)    Poema e Grito Matemático

Critério de Avaliação

Pontuação (0 a 5)

Criatividade e originalidade

0–5

Relação com a matemática

0–5

Entusiasmo e participação coletiva

0–5

Clareza e ritmo do grito de guerra

0–5

Pontuação máxima: 20 pontos

 

5)    Maratona do Perímetro

Situação

Pontuação

Cálculo correto de perímetro

+10 pontos

Nova tentativa após erro

-2 pontos por tentativa extra

Vencedor da corrida

+20 pontos extras

 

Matemática: cálculo de perímetro e área das formas geométricas planas (triângulo, quadrado, retângulo, trapézio, losango, paralelogramo) , perímetro de circunferência e área de círculo, classificação de triângulos em relação as medidas dos lados.

 

6)    Desafio Matemático no Kahoot

Situação

Pontuação

Resposta correta

+10 pontos

Resposta mais rápida

+5 pontos extras

Ranking final (1º lugar)

+30 pontos

Ranking final (2º lugar)

+20 pontos

Ranking final (3º lugar)

+10 pontos

 

7)    Jogo da Memória dos Algarismos

Situação

Pontuação

Equipe vencedora

+50 pontos

 

8)    Desafio do Balão d’Água

Situação

Pontuação

Última dupla resistente

+100 pontos para a equipe

 

9)    Desafio do Cubo Mágico

Situação

Pontuação

Montar uma face completa

+20 pontos

Alinhar uma linha de cores

+10 pontos

Resolver o cubo inteiro primeiro

+50 pontos (bônus)

 

10) Desafio do Tangram

Situação

Pontuação

Figura montada corretamente dentro do tempo

+10 pontos

Figura original com criatividade

+20 pontos extras

 

11) Caça ao Tesouro

Situação

Equipe vencedora

Campeã da Gincana

 

ANEXO II

Quadro de pontuação avaliativa para os componentes curriculares (3ºBimestre).

Componente curricular

Pontuação

Matemática

0 a 5,0 pontos

Educação Física

0 a 5,0 pontos

Artes

0 a 2,0 pontos

Geografia

0 a 2,0 pontos

Língua Portuguesa

0 a 2,0 pontos

Língua Inglesa

0 a 2,0 pontos

Filosofia

0 a 2,0 pontos

Química

0 a 2,0 pontos

Biologia

0 a 2,0 pontos

Sociologia

0 a 2,0 pontos

Física

0 a 2,0 pontos

*As pontuações serão validadas se, e somente se, o estudante for observado com participação ativa na gincana.

 

Este regulamento torna-se o documento oficial que informa as regras e orientações, as quais deverão ser cumpridas e respeitadas por todos os participantes da II GINCANA DE MATEMÁTICA da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Raimundo Vera Cruz – DRE 01 Ananindeua.

Por estar ciente e de acordo, assino o presente.

 

_________________________________________

Responsável / Equipe


Descrição das tarefas e fases da Gincana.

Lista de atividades e demonstrativos.

1º Fase- CLASSIFICATÓRIA.

Torta na cara

Nesta atividade, os jogadores participarão de perguntas e respostas curtas sobre assuntos básicos da matemática (operações fundamentais, porcentagem, problemas do dia a dia) ou de conhecimentos gerais, incluindo atualidades. Os jogadores de cada equipe se enfrentam e aquele que responder errado ou não responder um desafio matemático após ter acionado o botão por primeiro, levará torna na cara e a pontuação será atribuída à equipe adversária. Quem acertar ganha pontos e passa a vez; quem errar leva o famoso “torna na cara”.

Objetivo do jogo: testar os conhecimentos básicos de matemática de forma leve e animada, estimulando o cálculo mental, o raciocínio rápido e a convivência em grupo.

Vence o jogo quem acumular mais pontos (ou resistir até o fim sem tantos “torna na cara”!).

Essa atividade valerá 10 pontos para cada pergunta, sendo que:

·         Quem responder corretamente, ganha 10 pontos pela resposta correta.

·         Quem responder errado transfere a pontuação para o adversário.

Desdobrando a matemática

O jogo “Desdobrando a Matemática” é uma aventura educativa que transforma os conceitos de geometria plana em desafios interativos e divertidos. Cada jogada convida os participantes a desdobrar figuras, resolver problemas e explorar formas, aproximando a matemática do cotidiano de maneira lúdica.

Assuntos abordados:

·         Propriedades de triângulos e quadriláteros

·         Cálculo de áreas e perímetros

·         Circunferência e círculo

·         Polígonos regulares e irregulares

A cada rodada, o jogador enfrenta uma questão ou desafio prático. Ao responder corretamente, avança no tabuleiro ganhando pontos (+10). Em caso de erro, precisa “desdobrar” uma nova chance com um enigma extra, acertando conquistas pontos (+5). Caso ocorra desistência por resposta correta, a equipe perderá pontuação (-2).

Objetivo do jogo: consolidar conceitos da geometria plana, estimular o raciocínio lógico e a visualização espacial, incentivando o aprendizado por meio da brincadeira.

Ganha o jogo quem conseguir desdobrar todos os desafios da geometria e chegar ao final com mais pontos (ou mais figuras conquistadas).

 

Corrida com Volume.

O jogo “Corrida com Volume” é uma competição divertida onde os participantes precisam resolver desafios de geometria espacial para avançar em uma pista de corrida. Cada cálculo correto de volume faz o jogador acelerar em direção à linha de chegada!

Assuntos trabalhados:

·         Identificação dos sólidos geométricos (cubo, paralelepípedo, cilindro, cone e esfera).

·         Cálculo do volume de figuras simples

·         Relação entre medidas de comprimento, área e volume.

·         Conversão de unidades de capacidade (litros ↔ metros cúbicos)

·         Problemas práticos envolvendo caixas, garrafas, piscinas e recipientes.

 Como funciona:

·         O tabuleiro é uma pista de corrida com etapas numeradas.

·         A cada rodada, o jogador recebe um desafio matemático sobre volume.

·         Se acertar, pode avançar de 1 a 3 casas (dependendo da dificuldade da questão).

·         Se errar, perde a vez ou volta uma casa.

·         Algumas casas especiais podem conter bônus (avanço extra) ou obstáculos (voltar casas).

Objetivo do jogo: compreender os cálculos de volume de maneira lúdica, estimulando o raciocínio lógico, a rapidez no cálculo e a diversão em grupo.

Vence o jogo quem chegar primeiro à linha de chegada, mostrando que dominou os cálculos de volume, obtendo a maior quantidade de volume!

Tarefa Criativa – “Poema e Grito Matemático”

Cada equipe deverá criar um poema com temática matemática, explorando conceitos, símbolos, números ou situações do cotidiano que envolva a matemática de forma criativa e divertida. O poema pode ser rimado, em versos livres ou até em forma de paródia, desde que apresente uma ligação clara com a matemática.

Além do poema, a equipe deverá elaborar um grito de guerra original, curto e animado, que represente a identidade do grupo e motive seus integrantes durante a gincana.

Critérios de avaliação:

·         Criatividade e originalidade (0 a 5 pontos)

·         Relação com a matemática (0 a 5 pontos)

·         Entusiasmo e participação coletiva (0 a 5 pontos)

·         Clareza e ritmo do grito de guerra (0 a 5 pontos)

A equipe que conseguir unir matemática, arte e espírito de união de forma mais criativa será a vencedora desta etapa!

Tarefa Desportiva-Matemática – “Maratona do Perímetro”

Nesta prova, cada equipe participará de uma corrida diferente: a corrida pelo conhecimento do perímetro. O desafio será percorrer um trajeto previamente delimitado na quadra ou no pátio da escola, onde estarão distribuídas figuras geométricas planas (quadrado, retângulo, triângulo, círculo, entre outras).

Ao chegar em cada ponto de parada, a equipe deverá calcular corretamente o perímetro da figura apresentada. Só depois de registrar o resultado em sua ficha de prova, poderá seguir para a próxima estação.

Regras e pontuação:

·         Cada acerto no cálculo do perímetro vale 10 pontos.

·         Em caso de erro, a equipe poderá tentar novamente, mas perderá 2 pontos a cada nova tentativa.

·         Vence a equipe que chegar primeiro ao final da maratona e somar a maior pontuação.

Objetivo: unir movimento, raciocínio lógico e conhecimento geométrico, mostrando que a matemática também pode ser dinâmica, divertida e cheia de energia.

✨  Tarefa Digital – “Desafio Matemático no Kahoot”

Nesta prova, a tecnologia será a aliada da diversão! Cada equipe participará de um quiz interativo no Kahoot, respondendo a questões matemáticas em tempo real. As perguntas podem envolver cálculos, raciocínio lógico, curiosidades sobre a história da matemática e desafios rápidos de geometria, álgebra e funções.

Regras da atividade:

·         Cada equipe usará um dispositivo (celular/tablet) para registrar suas respostas.

·         As perguntas serão projetadas em tela (ou lidas pelo professor) e terão tempo limitado para resposta.

·         A pontuação será atribuída automaticamente pelo sistema, levando em conta a correção e a rapidez das respostas.

·         Ao final da rodada, o placar geral mostrará a classificação das equipes.

Critérios de pontuação:

·         10 pontos por cada questão acertada.

·         Bônus de 5 pontos para as respostas mais rápidas.

·         A equipe com maior pontuação no ranking final será a vencedora da prova.

Objetivo: unir matemática, tecnologia e trabalho em equipe, mostrando que aprender pode ser dinâmico e divertido.

Tarefa Lúdica – “Jogo da Memória dos Algarismos”

Nesta prova, as equipes irão testar a atenção, memória e raciocínio matemático. O desafio será formar a sequência dos algarismos de 1 a 9 em um jogo da memória formado por cartas.

Como funciona:

·         As cartas estarão viradas para baixo em uma mesa.

·         Cada carta apresenta um só algarismo.

·         Cada equipe, em sua vez, escolhe a carta para virar: Se acertar o algarismo 1, o jogador continua jogando para virar outra carta com o objetivo de acertar o algarismo 2 e assim por diante.

·         Se errar a sequência em sua vez, passará a vez para o próximo jogador.

Critérios de pontuação:

·         50 pontos para cada equipe vencedora.

Objetivo: estimular a concentração, a percepção de padrões matemáticos em sequência de forma divertida e dinâmica.

Tarefa Recreativa – “Desafio Matemático do Balão d’Água”

Nesta prova, as equipes vão precisar unir raciocínio rápido e agilidade nas respostas. O jogo funciona assim:

Como jogar:

·         Cada equipe escolhe uma dupla para competir. A dupla ficará diante do desafio de responder perguntas sobre conhecimentos básicos da matemática ou responder perguntas às quais apostarão qual a quantidade exata de amostra simples contida em um conjunto universo qualquer.

·         O professor (ou mediador) faz uma pergunta matemática (operações, problemas rápidos, cálculo de área/perímetro etc.). Um integrante da dupla fica segurando um balão d’água sob a cabeça do outro. Este balão é cheio continuamente de água por meio de uma mangueira até o balão estourar.

·         Se o aluno responder corretamente, deverá lançar um balão cheio de água para a dupla adversária que estiver à frente.

·         Caso o balão estoure sobre um aluno a dupla é eliminada do jogo.

·         Se o balão estourar, a dupla não perde pontos, mas não avança no jogo.

·         A última dupla que conseguir se mantiver sem se molhar ganhará o jogo.

Pontuação:

100 pontos para a equipe vencedora.

Objetivo: integrar diversão com matemática, estimulando rapidez de raciocínio, coordenação e espírito de equipe.

Tarefa de Raciocínio – “Desafio Matemático do Cubo Mágico”

Nesta prova, os participantes vão colocar em prática a lógica, paciência e estratégia, explorando o famoso Cubo Mágico como parte da gincana matemática.

Como funciona:

·         Cada equipe receberá um cubo mágico embaralhado.

·         O objetivo não será, necessariamente, resolver o cubo inteiro, mas sim cumprir desafios matemáticos ligados ao quebra-cabeça.

Desafios possíveis:

1.    Montar uma face completa (todas as cores iguais em um lado do cubo).

2.    Formar uma sequência de cores específicas (por exemplo: organizar duas linhas iguais em lados opostos).

3.    Desafio rápido: cada equipe tem 3 minutos para deixar o cubo com o maior número de peças corretas em uma face, podendo resolver por completo o cubo mágico.

Pontuação:

·         20 pontos para a equipe que conseguir montar uma face completa.

·         10 pontos para quem alinhar corretamente uma linha de cores.

·         Bônus de 50 pontos para a equipe que resolver por primeiro o cubo inteiro (caso alguém consiga).

Objetivo: estimular a percepção espacial, o raciocínio lógico e a perseverança, mostrando que a matemática também envolve padrões, estratégias e criatividade.

Tarefa de Lógica e Criatividade – “Desafio Matemático do Tangram”

Nesta prova, as equipes vão usar o clássico Tangram – um quebra-cabeça geométrico formado por 7 peças (tangram) – para exercitar a criatividade, o raciocínio espacial e o conhecimento geométrico.

Como funciona:

·         Cada equipe receberá um conjunto de peças do Tangram.

·         O professor/mediador mostrará figuras-modelo (animais, objetos, formas geométricas etc.) que devem ser reproduzidas pelas equipes usando todas as peças.

·         O tempo para montar cada figura será limitado (de 2 a 4 minutos).

Desafios sugeridos:

1.    Montar uma figura geométrica (quadrado, triângulo grande, paralelogramo).

2.    Montar uma figura temática (casa, gato, barco, pessoa).

3.    Resolver um desafio final: criar uma figura original e dar a ela um nome matemático criativo.

Pontuação:

·         10 pontos para cada figura montada corretamente dentro do tempo.

·         20 pontos extras para criatividade na apresentação da figura original.

Objetivo: trabalhar a percepção de formas geométricas, a criatividade, a cooperação e mostrar que a matemática também pode ser arte e imaginação.

 

Fase Final

Nessa fase, apenas as 5 melhores equipes da fase classificatória participarão da última tarefa da gincana.

A tarefa do “CAÇA AO TESOURO” tem como desafio achar um tesouro escondido na área da escola. Para isso, será necessário que cada equipe escolha apenas 3(três) competidores para participar da prova, podendo ser quaisquer estudantes da turma, desde que estejam inscritos na gincana.

Nessa fase, a pontuação obtida pelas equipes na fase classificatória será ZERADA na disputa final. Assim, fica determinado que todas as cinco equipes participantes da tarefa do caça ao tesouro, entram nessa fase com condições iguais para conquistar a II Gincana de Matemática do RVC.

A equipe que encontrar o tesouro por primeiro, será a grande campeã dessa segunda edição de gincana matemática.

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